TiaSang
Thứ hai, Ngày 18 tháng 10 năm 2021
Đổi mới sáng tạo

Anime và sự bền bỉ của hoạt hình 2D

15/09/2021 07:00 - Thùy Cốm

Trong thời kì công nghệ phát triển như vũ bão, phong cách 3D đang thống trị các studio hoạt hình. Nhưng khác với phần còn lại của thế giới, ở Nhật Bản, với sự ảnh hưởng quá mạnh mẽ của manga và anime, hoạt hình 2D vẫn giữ vị trí độc tôn.


Astro Boy - một tác phẩm mở đường cho sự phát triển của anime hiện đại.


Ít người biết thế vận hội mùa hè Tokyo 2020 diễn ra vừa qua không chỉ là về thể thao mà còn là nơi trình diễn văn hóa manga và anime (truyện tranh và hoạt hình Nhật). Các nhân vật trong các bộ manga và anime nổi tiếng là đại sứ của Olympics, nhạc phim anime được phát liên tục trong một loạt các trận đấu, riêng bài hát trong anime “Thanh gươm diệt quỷ” (Demon Slayer) được cả dàn nhạc biểu diễn mở màn cho lễ bế mạc thế vận hội.


Manga và anime là một phần đời sống người Nhật. Sena Ire, nữ vận động viên đầu tiên đem về cho Nhật Bản huy chương vàng môn boxing, dù là một võ sĩ nghiệp dư, đã đến với bộ môn thể thao này nhờ vào việc say mê đọc bộ manga thể thao Ganbare Genky. Hay, sự thành công của bộ anime và manga Haikyu!! của tác giả Haruichi Furudate đã giúp bộ môn bóng chuyền và đặc biệt là đội tuyển bóng chuyền Nhật, nhận được sự chú ý và hâm mộ.

 

Anime là gì và có gì khác biệt?

 

「アニメ」anime (đọc là a-ni-mê) là viết tắt của từ mượn 「アニメーション」 “a-ni-me-shon”, xuất phát từ tiếng Anh “animation” - mang nghĩa “hoạt họa”. Hiểu đơn giản, “anime” là “phim hoạt hình” trong tiếng Nhật. Tới nay, anime được hiểu như một danh từ độc lập, tên gọi riêng một thể loại, một phong cách - phim hoạt hình Nhật Bản. Một khán giả nói rằng tôi thích anime, có thể hiểu ngay người đó thích phim hoạt hình Nhật, với ấn tượng chủ yếu là phim hoạt hình 2D.


Những bộ phim anime sơ khởi với thời lượng chiếu ngắn, không có tiếng, ra đời từ năm 1917, với thế hệ những họa sĩ hoạt họa gồm các tên tuổi như Ōten Shimokawa, Jun’ichi Kōuchi và Seitaro Kitayama - những người được coi như cha đẻ của anime. Sự xuất hiện của anime không muộn hơn quá nhiều so với những bộ phim hoạt hình đầu tiên trên thế giới, bắt đầu từ Pháp vào năm 1888.


Anime hiện đại nhen nhóm từ năm 1956, và dần bùng lên vào cuối 1961 cùng với sự thành lập của hãng phim Mushi của đạo diễn - họa sĩ truyện tranh lừng danh Osamu Tezuka. Tác phẩm nổi bật của ông, đồng thời mở đường cho sự phát triển của anime hiện đại là Astro Boy (1963) - câu chuyện về một cậu bé người máy có siêu sức mạnh và ưa chuộng hòa bình.


Astro Boy xuất phát điểm là một bộ truyện tranh nổi tiếng, sau đó được chuyển thể thành phim hoạt hình. Trong cuốn sách The soul of Anime (Linh hồn của Anime), tác giả Ian Condry có nhận định rằng điểm mạnh của ngành công nghiệp anime là sự kết hợp chặt chẽ giữa anime và manga (truyện tranh Nhật). Có rất nhiều các tác phẩm manga thành công, được chuyển thể thành anime, tạo nên sức bật tương hỗ cho tác phẩm ở cả hai thể loại, mang tới doanh thu lớn, đặc biệt với các sản phẩm ăn theo khác như đồ chơi, quần áo, đồ dùng văn phòng phẩm, game… và cả nhạc phim. Manga nổi tiếng thì được chuyển thể thành anime, anime ăn khách thì lại đẩy doanh thu của manga lên theo.



Truyện Bảy viên ngọc rồng có một cộng đồng người hâm mộ rộng lớn ở cả châu Âu và Bắc Mỹ.


Qua thời gian phát triển, anime và manga đã tạo dựng được phong cách thẩm mỹ đặc thù, không thể trộn lẫn với hoạt hình phương Tây nói chung. Xét về phong cách thẩm mỹ, không thể tách rời anime khỏi manga do hai thể loại này có sự thống nhất và tương đồng mạnh mẽ. Khi một bộ manga được chuyển thể thành anime, đoàn làm phim sẽ trung thành gần như tuyệt đối với phong cách vẽ của manga gốc. Điểm này rất khác với hoạt hình và truyện tranh phương Tây. Lấy ví dụ như truyện tranh siêu anh hùng của DC Comics, phiên bản hoạt hình có phong cách tạo hình hoàn toàn khác so với truyện tranh gốc.


Dễ dàng nhận thấy rằng phong cách vẽ của truyện tranh Mỹ nghiêng về hướng tả thật (bám sát giải phẫu, đánh bóng, tạo khối chi tiết, tỉ mỉ…), trong khi đó phiên bản hoạt hình lại có phong cách vẽ mảng miếng đơn giản hơn, giảm bớt chi tiết phức tạp cũng như cách bóp hình với tỷ lệ ít tả thực hơn.


Trong khi đó, so sánh với cặp đôi anime và manga của Bảy viên ngọc rồng (Dragon Ball) - Akira Toriyama, câu chuyện không chỉ quen thuộc với độc giả Việt Nam mà còn có một cộng đồng người hâm mộ rộng lớn ở châu Âu và Bắc Mỹ, có thể thấy ngay là phong cách vẽ của hai phiên bản manga và anime là tương đồng, tuy rằng do hạn chế của kỹ thuật làm phim, bản anime có phần kém tươi tắn về màu sắc so với truyện.


Một số đặc điểm dễ nhận diện của tạo hình nhân vật anime là mắt to và long lanh, mũi nhỏ - đôi lúc chỉ như một dấu phẩy. Khuôn mặt được đơn giản hóa về những khuôn mẫu chung tương đối giống nhau. Tạo hình nặng tính cách điệu tượng trưng, ít tả thật. Nhưng xin độc giả lưu ý, các đặc điểm kể trên không phải tất cả, thế giới anime và manga vô cùng đa dạng phong cách thể hiện, vẫn có nhiều mangaka (họa sĩ truyện tranh Nhật) có phong cách vẽ tả thật, tuy vậy đây không phải ấn tượng đặc trưng với phần lớn khán giả - độc giả thế giới.


Bên cạnh những đặc trưng về tạo hình, thẩm mỹ, điểm cốt lõi tạo nên sức hút của các tác phẩm anime và manga chính là nội dung. Không có giới hạn nào đối với thế giới anime & manga, từ nội dung cho trẻ nhỏ tới người lớn, từ những câu chuyện dễ thương, dễ chịu cho tới những đề tài gai góc, nhiều tranh cãi, thậm chí cả phim khiêu dâm, cộng thêm chính sách ủng hộ, ưu tiên của Chính phủ Nhật, ít kiểm duyệt khắt khe.   



Bộ phim Tekkonkinkreet của Studio 4°C cũng là một tác phẩm với phần cảnh nền được vẽ tay hoàn toàn, vô cùng kỳ công.


Anime nói chung có thể chia thành hai nhóm lớn: phim nhiều tập chuyển thể từ những bộ ,anga ăn khách và phim điện ảnh chiếu rạp. Anime chuyển thể dài tập chiếu trên TV và các nền tảng phát hành phim trực tuyến, một vài cái tên nổi tiếng toàn thế giới như Pokémon, Naruto, One Piece, Attack on Titan, Doraemon… Các bộ anime dài tập thường có cả các phim lẻ chiếu rạp. Gần đây, phim Demon Slayer: Mugen Train (2020) đã trở thành một hiện tượng phòng vé, đạt doanh thu tới 500 triệu USD, được trình chiếu ở Việt Nam với tên gọi Thanh gươm diệt quỷ: Chuyến tàu vô tận. Các phim điện ảnh chiếu rạp, có thể chuyển thể từ manga hoặc tiểu thuyết hoặc là kịch bản nguyên bản độc lập, tiêu biểu như các phim của Ghibli Studio (nổi bật có Spirited Away, My neighbor Totoro, Princess Mononoke, Kiki’s Delivery Service, Grave of the fireflies…), loạt phim của đạo diễn Makoto Shinkai (5cm/s, Your name, Weathering with you, The Garden of Words…) hay loạt phim của đạo diễn Mamoru Hosoda (The girl who leapt through time, Summer Wars, Wolf Children, Mirai…) hoặc viên ngọc ít được khán giả Việt Nam biết tới là các phim của Studio 4°C (Mind Game, Genius Party, Tekkonkinkret, Children of the Sea…).

 

Vì sao Nhật trung thành với Anime 2D?

 

Anime là một ngành công nghiệp khổng lồ. Theo số liệu năm 2019 của Hiệp hội anime Nhật Bản, thị trường anime trên toàn thế giới trị giá tới hơn 2500 tỷ Yên, và không ngừng tăng trưởng trong những năm qua.


Anime trở thành một trong những đại sứ văn hóa có tầm ảnh hưởng bậc nhất của đất nước Nhật Bản. Ta có thể bắt gặp một loạt vận động viên trên khắp thế giới bắt chước hành động của các nhân vật anime. Chẳng hạn như vận động viên đoạt huy chương vàng nhảy xa người Hy Lạp Miltos Tentoglou mô phỏng hành động vận nội công của nhân vật Luffy trong bộ anime ăn khách nhất lịch sử One Piece trước trận chung kết của mình. Hay Noah Lyles, vận động viên điền kinh của Mỹ ăn mừng huy chương đồng của mình bằng động tác “tung chưởng” Kamehameha nổi tiếng trong bộ truyện Bảy viên ngọc rồng. Vận động viên thể dục dụng cụ người Mexico còn dùng nhạc của anime Demon Slayer làm nền cho bài nhào lộn trên sàn của mình.


Những câu chuyện đậm cá tính Nhật luôn có không khí đặc thù, và dù bạn không thích cũng khó có thể nhầm lẫn chúng với các tác phẩm đến từ các đất nước khác. Không thiếu các tác phẩm Hollywood học tập hoặc vay mượn các ý tưởng từ anime, như bộ phim được đề cử Oscar năm 2010 Black Swan với anime Perfect Blue hay bộ phim hoạt hình kinh điển Lion King của Disney với anime Kimba the White lion, hoặc gần đây có các phim live-action được Hollywood dựng lại từ những anime kinh điển như Battle Angel Alita (phim này được chiếu ở Việt Nam với cái tên Alita: Thiên thần chiến binh vào năm 2019), Ghost in the Shell (được chiếu ở Việt Nam dưới tên Vỏ bọc ma năm 2017) hay Pokémon.


Lý do dễ nhận thấy nhất vì sao Nhật vẫn kiên trì với phim hoạt hình 2D, bất chấp xu hướng làm phim 3D đang chiếm ưu thế trên thế giới, đó là nhờ một lượng lớn khán giả trung thành vẫn yêu thích anime 2D. Năm 2019, bộ phim bom tấn về siêu anh hùng Avengers: Endgame ra mắt và thống trị vị trí số 1 ở hầu hết các quốc gia trên thế giới, khán giả phải tranh nhau để mua được vé kể cả nhiều ngày sau khi phim được công chiếu. Ngoại trừ thị trường Nhật. Lúc đó, đứng đầu phòng vé Nhật là một bộ phim hoạt hình 2D: Thám tử lừng danh Conan - The Fist of Blue Sapphire. Các độc giả Việt Nam chắc hẳn không lạ gì với bộ truyện Thám tử lừng danh Conan (lần đầu xuất bản vào năm 1994 và giờ vẫn chưa đến hồi kết), được tái bản liên tục và số lượng phát hành mỗi tập lên đến hàng chục nghìn bản in. Tuy nhiên, kể cả tác phẩm gốc được yêu thích đến vậy ở Việt Nam, khi bộ phim hoạt hình 2D này ra mắt, các nhà rạp ở Việt Nam cũng không dám “mạo hiểm”, phải “né tránh” thời điểm phát hành của Avenger: Endgame và khởi chiếu sau đó gần nửa năm.


Thời kỳ đầu, anime cũng bị xã hội Nhật coi là thể loại chỉ dành cho trẻ em. Nhưng nó đã nhanh chóng phá vỡ các rào cản, trở thành món ăn tinh thần không thể thiếu với mọi lứa tuổi ở Nhật. Không khó để bắt gặp cả những khán giả lớn tuổi đi xem phim Doraemon, Thám tử lừng danh Conan hay Demon Slayer. Rạp chiếu ở Nhật cũng luôn ưu tiên các phim nội địa nói chung và anime nói riêng. Đặc biệt với phim hoạt hình 3D phương Tây, không phải phim bom tấn nào cũng được nhập chiếu ở Nhật, nếu có chiếu cũng muộn hơn thị trường Việt Nam khá lâu.


Nếu như Disney có một nỗ lực không mấy thành công với phim Princess and the Frog (2009) nhằm đem phim 2D trở lại trong cơn bão 3D, không thể sánh nổi với bom tấn 3D Frozen (2013) với doanh thu hơn 1.2 tỷ USD toàn cầu, thì tại thị trường Nhật Bản, top 10 phim có doanh thu cao nhất lịch sử đều là các phim 2D, đứng đầu là Your name - 41,44 tỷ Yên, tiếp sau là Demon Slayer: Mugen Train - 40,08 tỷ Yên, thứ ba là Spirited Away - 31,8 tỷ Yên.


Khán giả quen mắt với tạo hình của anime, doanh thu vẫn tăng đều đều, hẳn không có cớ gì các nhà làm phim Nhật lại phải mạo hiểm đầu tư sang làm phim 3D. Về mặt kinh tế, một bộ anime trung bình 13 tập chi phí khoảng 2 triệu USD. Chuyển đổi hết sang 3D sẽ đội chi phí sản xuất lên, cần đội ngũ chuyên môn khác, chưa kể còn kéo dài thời gian, dễ chậm tiến độ.


Về mặt kỹ thuật, đặc thù tạo hình của anime không dễ để dựng thành 3D, có thể làm mất đi đặc trưng quen thuộc của phong cách này. Trong các phim anime dài tập, thường có những khung hình (frame) tĩnh, với chuyển động “loop” lặp đi lặp lại, giảm khối lượng hoạt họa phải làm để kịp tiến độ gấp rút phát sóng hàng tuần. Hoặc việc xen kẽ tạo hình chibi (tạo hình nhân vật đầu to, chân tay ngắn nhỏ, tạo cảm giác dễ thương, hài hước) với tạo hình thông thường để thể hiện cảm xúc của nhân vật hoặc tình huống gây cười trong phim. Điều này sẽ khó chuyển thể sang định dạng 3D. Để tạo ra phong cách, tạo hình đặc trưng với 3D sẽ là một quá trình phải nghiên cứu và thử nghiệm nhiều.


Với những bộ phim của Ghibli Studio, phong cách 2D cùng những cảnh nền được vẽ tay tỉ mỉ là một trong những giá trị thẩm mỹ riêng biệt, đáng tự hào của họ. Trong bảo tàng Ghibli ở Mitaka, Tokyo, có hẳn một khu vực trưng bày dành riêng cho bàn làm việc cùng những hộp màu vẽ, hoạ cụ mà các họa sĩ của xưởng phim Ghibli đã dùng để tạo nên các tác phẩm nghệ thuật của họ. Những cảnh phim này, cũng như các poster phim, các bản phác thảo vẽ tay… của hãng được trưng bày trong các triển lãm ở các bảo tàng mỹ thuật, luôn thu hút rất đông công chúng tới chiêm ngưỡng. Vé không rẻ mà luôn bán hết rất nhanh, để vào được triển lãm phải đứng xếp hàng cả tiếng đồng hồ. Tương tự, bộ phim Tekkonkinkreet của Studio 4°C cũng là một tác phẩm với phần cảnh nền được vẽ tay hoàn toàn, vô cùng kỳ công, tạo ra phần hình ảnh cực kỳ ấn tượng, độc đáo.


Phong cách anime 2D không chỉ khẳng định được giá trị thẩm mỹ cao, mỗi studio ở Nhật lại có phong cách cá tính riêng, dễ nhận diện, không lẫn với phương Tây, lại được lòng cả khán giả phổ thông (doanh thu hầu như không suy giảm cho tới thời điểm hiện tại), đánh đổi điều này để chạy theo xu hướng 3D chưa chắc đã là một bước đi khôn ngoan.

 

Tuy vậy, Nhật không hoàn toàn quay lưng với phim 3D

 

Dù thị trường anime Nhật hiện tại phần lớn vẫn là phim 2D, các nhà làm phim vẫn có những thử nghiệm với công nghệ CGI. Có những thử nghiệm không mấy thành công như phim Earwig and the Witch (2020) do Ghibli Studio sản xuất, được con trai của đạo diễn nổi tiếng Hayao Miyazaki đạo diễn - Gorō Miyazaki. Bộ phim không được lòng cả giới phê bình lẫn khán giả, đem về doanh thu thấp. Nhưng cũng có những bộ phim 3D thành công như Stand by me Doraemon (2014), đứng thứ 11 trong danh sách những phim có doanh thu cao nhất lịch sử ở thị trường Nhật. Bộ phim còn đoạt giải Japan Academy Prize cho phim hoạt hình của năm vào lễ trao giải Japan Academy Prize lần thứ 38. Tuy vậy, công bằng mà nói kỹ thuật làm phim hoạt hình 3D của Nhật vẫn thua kém so với phương Tây. So sánh Stand by me Doraemon với một phim 3D của Disney phát hành cùng năm là Big Hero 6, có thể thấy chuyển động trong Stand by me không được mượt mà bằng, chất liệu cũng không được xử lý nhìn như thật bằng…


Ngoài ra, gần đây đã có nhiều phim anime áp dụng công nghệ CGI, hoặc pha trộn giữa 2D và 3D nhưng phần lớn vẫn nhằm tạo ra sản phẩm sau cùng với ấn tượng nghiêng về 2D (dù đó không phải công nghệ 2D truyền thống). Một vài ví dụ có thể kể đến như Land of the Lustrous, AJIN: Demi-human, Knights of Sidonia… Công nghệ CGI thường được sử dụng trong những phân cảnh hoành tráng, nhất là trong những phim thuộc thể loại Scifi, phản địa đàng.


Công nghệ làm phim 3D đang dần dần thâm nhập vào ngành công nghiệp anime, nhưng để thay đổi hẳn một phong cách đặc trưng, quen thuộc và vẫn đang ăn khách thì có lẽ cần thời gian rất dài, và chưa chắc đã cần thiết. Ít nhất, tại Nhật hiện giờ, từ các thế hệ khán giả nhỏ tuổi, vẫn hằng ngày được xem và quen với các bộ phim 2D. Có lẽ sức sống của phim hoạt hình 2D ở Nhật vẫn sẽ còn dài lâu hơn nữa. □

Tags: