Stop motion: Thô ráp kể câu chuyện mượt mà
Ra đời sớm nhất trong lịch sử điện ảnh, hoạt hình stop motion (hay còn gọi là hoạt hình chụp theo nguyên lý dừng-chuyển động) vẫn chinh phục trái tim đông đảo khán giả bằng chính sự không hoàn hảo của nó.

Điều gì khiến một bộ phim hoạt hình nhưng giống người thật đóng một cách kì quái “Anomalisa” (2015) lại lôi cuốn đến thế? Có lẽ là nhờ hiệu ứng đặc biệt của thể loại stop-motion. Tất cả các nhân vật trong bộ phim đều là những con rối bằng nhựa dẻo làm từ máy in 3D. Anomalisa” làm nổi bật nghịch lý trong đời sống của Michael – một người chuyên đi dạy người khác cách chinh phục tâm lý con người, nhưng chính mình lại thất bại khi kết nối với người thân xung quanh. Cái nhìn hoang tưởng cho rằng mọi người đều tẻ nhạt của ông được khắc họa qua tạo hình những người bên cạnh ông – từ người thân đến người lạ đều có cùng hình dạng, tỉ lệ khuôn mặt, sống mũi, vóc dáng và giọng nói y như ông. Phân cảnh thú vị nhất trong phim là khi Michael mải miết chạy khỏi thế giới “giả tạo” ấy, để rồi một phần mặt của ông bị rơi xuống – để lộ phần lõi kim loại, ám chỉ rằng ông tỉnh táo và sáng suốt là thế, hóa ra cũng chỉ là “con rối cho cuộc đời giật dây”.
Bất chấp sự phát triển nhanh chóng của các công nghệ hoạt hình tân tiến như CGI, thậm chí cả việc sử dụng AI trong ngành công nghiệp, bản thân dòng phim hoạt hình stop motion vẫn luôn có một sức hút mãnh liệt trong lòng khán giả. Hằng năm, các phim hoạt hình stop motion từ phim ngắn đến phim điện ảnh đều có mặt trong danh sách ứng cử của các giải thưởng điện ảnh uy tín như Oscar, Cannes, Quả Cầu Vàng. Bên cạnh sự kỳ công trong quá trình làm phim thông qua những thước phim hậu trường, điều gì khiến khán giả vẫn có sự rung cảm mãnh liệt với dòng phim hoạt hình này trong lịch sử? Câu trả lời thú vị thay, lại nằm ở chính sự không hoàn hảo của nó.
Bàn tay hữu hình của người nghệ sĩ
Stop-motion là kỹ thuật hoạt hình tạo ảo giác chuyển động bằng cách cho chạy liên tục một chuỗi các ảnh tĩnh. Những tấm ảnh này chụp phần trình diễn các mô hình nhân vật và bối cảnh được tạo tác vô số các loại chất liệu, tùy theo ý đồ thể hiện của người đạo diễn
Những “dấu vết” của kĩ thuật stop-motion có thể truy nguyên đến tận thời tiền sử khi người ta bắt đầu vẽ trên các vách hang rồi sau này là những cuốn sách lật về chuyển động mô hình của Leonardo da Vinci ở thế kỉ 15. Hoạt hình stop-motion bắt đầu “thành hình” từ cuối những năm 1800, rất xa trước khi điện ảnh ra đời, nhờ vào sự phát minh ra chiếc máy zoetrope. Chiếc máy này cho phép gắn kết và dịch chuyển một loạt tấm ảnh để tạo ra một bộ phim chuyển động chân thực.
Những trải nghiệm và kết nối sẵn có của khán giả với những vật liệu thường ngày, được tái tạo và phóng chiếu trong bộ phim hoạt hình stop-motion tạo nên giá trị tình cảm mới mẻ.
Về bản chất, phim điện ảnh nói chung và phim hoạt hình nói riêng đều hướng đến việc xóa nhòa ranh giới hư cấu – thực tế, khiến khán giả vừa chìm đắm vào bộ phim và cũng vừa đủ tỉnh táo để nhận ra đó không phải là đời thực. Với hoạt hình stop-motion, người ta làm điều đó nhờ vào cấu trúc vật lý của phim. Những chuyển động bất đắc dĩ của những món đồ vật vô tri vừa nhắc nhở người xem về tính hư cấu của điện ảnh nhưng cũng mời gọi họ tham gia “một trò chơi đồ hàng”: Họ được bước một chân vào quá trình sáng tạo bộ phim, họ ý thức được không chỉ những chi tiết bên trong mà còn cả bên ngoài khung hình.
Nếu người xem bị chìm đắm vào một bộ phim stop-motion, đó là nhờ sự sắp đặt của các góc máy chụp ảnh. Những đặc trưng của loại hoạt hình này, như tính kì quái và thiếu tự nhiên, nằm ở các hiệu ứng từ ống kính: gồm độ sâu trường ảnh nông (shallow depth of field), gây ra mờ ảnh (blur) quá mức khi quay các vật thể cách nhau vài centimet (người quen với phim người đóng thông thường coi đoạn mờ ảnh là khoảng cách) và tốc độ khung hình trong một giây.
Cần nhớ rằng, “phim trường” của một tác phẩm stop-motion là rất nhỏ, từ bối cảnh đến nhân vật hoàn toàn là những mô hình “tí hon” được dựng thủ công, tỉ mỉ từng chi tiết. Mỗi cảnh phim vài phút có thể cần hàng tháng trời để hoàn thiện. Những con rối và vật thể chỉ có kích thước vài cm và để chụp rõ nét, người làm phim phải di chuyển máy gần sát chủ thể để chụp. Khi khoảng cách giữa máy ảnh và vật thể càng nhỏ thì độ sâu trường ảnh lại càng kì quái. Hơn nữa, khi bị chụp quá cận, các vật thể sẽ bị đặc tả những kết cấu về chất liệu, vết xước, bong tróc,…một cách kì quái hoặc “giả tạo” trên màn ảnh bạc. Những điểm bất thường này khiến stop motion lại dễ tạo ra một bầu không khí bất ổn. Đơn cử là những con ốc vít tự lên dây cót trong The Street of Crocodiles năm 1986 của anh em nhà Quay, càng trở nên ma quái khi trông quá khổ so với các nhân vật và đồ vật khác. Hay một trường hợp khác là bộ phim hoạt hình ngắn Frankenweenie (tên Việt: Chó Ma) của đạo diễn Tim Burton về một em bé trai muốn chú chó cưng đã mất của mình sống lại. Tạo hình chú chó trở về từ cõi chết được làm từ vải da, chằng chịt những vết khâu vụng dại và đinh ốc lòi ra từ cổ khiến khán giả cảm thấy vừa khiếp sợ nhưng cũng vừa thấy thương xót. Thực chất bộ phim này đã có một phiên bản người đóng, ra đời trước đó nhiều năm nhưng Tim Burtion cho rằng, kĩ thuật stop motion đã mang đến cho nhân vật chú chó một sức sống mới mẻ hơn.

Hiệu ứng cảm xúc mãnh liệt từ chính vật thể và chất liệu
Trong phim hoạt hình ngắn Bestia năm 2018 khắc họa Ingrid Olderok – viên sát thủ khét tiếng dưới chế độ độc tài Pinochet của Chile, các nhân vật được tạo hình giống như những con búp bê sứ. Cảnh đầu phim khi Olderok ngồi trên tàu hướng mặt về phía cửa sổ, lộ phần thái dương có lỗ sứt lớn với những vết nứt lan đến tận mang tai và cánh mũi, ám chỉ về việc y từng bị ám sát không thành, để lại ấn tượng sâu đậm trong tâm trí người xem. Gương mặt của Ingrid trong khung hình chỉ có một ánh mắt sắc lạnh, miệng không cảm xúc và dửng dưng – thể hiện đúng chân dung vô cảm của y ngoài đời thực. Trong bài phỏng vấn với Cartoon Brew về lý do lựa chọn chất liệu sứ, đạo diễn Hugo Covarrubias đã lý giải ngoài việc gốm sứ đại diện cho nguồn cội của Ingrid – một thế hệ người Đức tôn thờ Đức quốc xã, gốm sứ cũng thể hiện bản chất lạnh lùng và tính toán trong các hành vi của nhân vật này. Sự cứng nhắc nhưng đồng thời mỏng manh, dễ vỡ của chất liệu này cũng phản ảnh thế giới nội tâm của Ingrid – sự rạn nứt trong tâm khảm khi không được tiếp tục công việc cảnh sát, đồng thời phản ánh đứt gãy về tinh thần mà chế độ độc tài để lại cho một quốc gia. “Bản thân chất liệu đã trở thành người kể chuyện và thành bộ xương sống của phim ngắn này.”
Sự vô tri, lạnh lẽo mà chất liệu gốm sứ mang lại về mặt thị giác cho khán giả gọi là “cảm giác sờ chạm bằng mắt” (haptic visuality) trên màn ảnh. Đó là khi đôi mắt trở thành cơ quan xúc giác, chúng ta dùng mắt để chạm vào các vật thể trong phim, liên hệ với các ký ức và trải nghiệm của bản thân, cảm thấy gần gũi và gắn bó với bộ phim hơn. Cảm giác này còn mạnh mẽ hơn khi xem những bộ phim stop motion sử dụng chất liệu đất sét (claymation) làm chủ đạo. Ta có thể nhìn thấy rõ dấu tay ấn, nặn, miết của người nghệ sĩ trên tất cả các mô hình, nhân vật trong phim. Mỗi khi có tác động nào đó vào “da thịt” nhân vật, người xem đều có một ấn tượng rõ ràng, mạnh mẽ. Chẳng hạn như trong tác phẩm Chicken Run (Phi đội gà bay), haptic visuality ấn tượng nhất khi chú gà trống Rocky cố gắng cứu cô gà mái Ginger khỏi cỗ máy làm bánh: Những bánh răng nhanh chóng nhào nặn, ép mọi thứ trở thành thứ bột mềm nhão phồng phềnh – người xem cảm nhận sự ghê gớm, khốc liệt nhưng không thấy đẫm máu. Trái lại, người ta cảm thấy thông minh và hóm hỉnh bởi nó khiến họ nghĩ về ký ức chơi với đất sét thời ấu thơ.
Một ví dụ khác là phim Coraline, đạo diễn Henry Selick cho rằng tính vật liệu của thể loại này chính là điều tạo nên sức hấp dẫn của nó. Trong phim, nhân vật chính Coraline phát hiện ra một “đường hầm” dẫn đến một thế giới song song ở ngôi nhà mới. Đường hầm này được trang hoàng bởi những bậc vải nhung hồng, xanh óng ánh xếp nếp mềm mại, dẫn cô bé vào một thế giới khác – chất liệu nhung được quay cận cảnh vừa gợi cảm giác xa hoa, vừa huyền bí đầy dự cảm chẳng lành.
Bên cạnh cạnh haptic visuality, sự sắp đặt, xáo trộn chất liệu, vật thể và công năng năng của chúng còn là cách để các nhà làm phim “chuẩn bị tinh thần” cho khán giả bước vào bầu không khí phi thực tế. Theo lý thuyết phân tâm của Sigmund Freud, chúng ta có cảm giác khó chịu khi phải nghi ngờ bản chất sống chết sẵn có của bất kỳ vật thể nào. Liệu một đồ vật vô tri, vô giác có thể “sống” dậy không? Và ngược lại? Lợi dụng tâm lý này, các nhà làm phim sử dụng những chuyển độc giật cục, và tráo đổi vai trò sẵn có của đồ vật để khai thác những khía cạnh của câu chuyện quanh sự sống và cái chết. Nhà làm phim Jan Svankmajer chọn việc bóp méo vật liệu của đồ vật để tạo ra những tưởng tượng đáng sợ và kỳ quái của tuổi thơ. Trong Alice (1988) chuyển thể từ tiểu thuyết Alice ở xứ sở Thần tiên của Lewis Carroll, ông tạo ra phiên bản thay thế đáng sợ khi biến con búp bê sứ mắt thủy tinh làm nhân vật chính, gắn răng người vào con rối tất và hồi sinh những con chuột nhồi bông. Bản thân các đồ vật trong phim ông cũng được trao những công dụng mới, khác hoàn toàn những vai trò của chúng ngoài đời. Trong đời sống hằng ngày, ông tích lũy những cảm xúc riêng có của mình với đồ vật, bất kể chúng có giá trị nghệ thuật hay không. Với ông, đồ vật không phải là thứ chết. Phong cách làm phim của ông mang tính siêu thực, khi các phim đòi hỏi sự liên tưởng hơn là lý trí, các ý tưởng, tâm tư được diễn đạt thông qua vật thể thay vì từ ngữ.
Hay trong Coraline, mắt của các nhân vật của thế giới bên kia được làm từ những cúc áo. Chiếc cúc áo gắn trên những khuôn mặt nhân vật cho người xem một cảm giác cồm cộm, rờn rợn. Khoảnh khắc ám ảnh nhất bộ phim, là khi người mẹ ở thế giới bên kia hỏi cô bé liệu có muốn ở lại đây mãi mãi. Và, bà trao cho cô một món quà, cũng là điều kiện để điều này thành hiện thực: đó là hai chiếc cúc áo và một cây kim để khâu vào mắt. Hình ảnh quay cận hai chiếc cúc áo được xếp ngay ngắn trong hộp, cùng cây kim ở giữa – như một khuôn mặt – gợi ý đến sự mù lòa vĩnh viễn, tạo cảm giác sởn gai ốc cho khán giả và khiến Coraline sực tỉnh ngộ. Chiếc cúc áo, một món đồ quen thuộc với khán giả từ thời ấu thơ, bỗng chốc trở thành đồ vật chỉ dấu đến cái chết trên màn ảnh, tạo nên bước chuyển tiếp về nội tâm rõ rệt của nhân vật.
Một phần cho đến ngày nay chúng ta vẫn đem lòng yêu mến vô chừng với thể loại phim hoạt hình stop motion, bị cuốn vào mỗi cảnh phải mất hàng tháng trời quay dựng, với khao khát mãnh liệt được chạm sờ mọi thứ trên màn ảnh qua đôi mắt, chỉ vì bản chất con người vẫn luôn ưa chuộng sự hoài niệm và kết nối với hồi ức. Những trải nghiệm và kết nối sẵn có của khán giả với những vật liệu thường ngày, được tái tạo và phóng chiếu trong bộ phim hoạt hình stop-motion tạo nên giá trị tình cảm mới mẻ. Trong bộ phim stop motion Giấc mơ gỏi cuốn (tên Anh: Spring Roll Dream), đạo diễn Mai Vũ đã sử dụng món gỏi cuốn để kể chuyện về đứt gãy thế hệ và tình cảm gia đình giữa người cha, cô con gái và người cháu. Phân cảnh ấn tượng nhất trong phim là hình ảnh những sợi bún chậm rãi vươn mình ra cuốn người phụ nữ trở về với ký ức tuổi thơ. Để rồi ở vài phút sau đó, khán giả nhìn thấy cậu con trai của cô nhâm nhi miếng gỏi đầu tiên của người ông, hình ảnh những nguyên liệu quen thuộc – lá rau, con tôm tạo thành thế giới biển cả, ôm ấp, vỗ về đứa trẻ đang háo hức trước một món ăn tươi mẻ.
Các mô hình trong phim được làm bằng chất liệu khung là đất sét và phủ bên ngoài bằng lớp giấy bồi: những cử động giật cục, thô ráp của nhân vật, những miếng gỏi trần xì và lồng phồng đã khắc họa sự bày tỏ tình cảm vụng về mà chân thành giữa các nhân vật. Những chuyển động khẽ khàng, chậm rãi của các biểu tượng trong phim tạo ra khoảng lặng để ta kết nối với chính kí ức của mình.
Để kết lại bài viết, người viết dẫn ra một câu thoại được nhiều khán giả ưa thích trong phim Mary and Max của Adam Elliot “Con người chúng ta không ai hoàn hảo cả. Cháu không hề hoàn hảo, và bác cũng như vậy.” Chính sự không hoàn hảo là cả một quá trình dựng lên cái đẹp và bất kể mọi thứ có tiến lên đến đâu, con người vẫn muốn tìm về những gì bên trong cũ kỹ, khơi gợi sâu thẳm nhất về sự không hoàn hảo, về phần tối sâu thẳm và ước mơ được chơi đùa một cách tự nhiên nhất.□
Tổng hợp và tham khảo từ các tài liệu:
[1] Shadbolt, Jane Bridget. “The Impossible Qualities Of Illusionary Spaces: Stop Motion Animation, Visual Effects And Metalepsis.” PhD diss., 2018.
[2] Langan, Holly. “The Appeal of Stop Motion in the Digital Age”
Bài đăng Tia Sáng số 6/2025