Manga Nhật Bản – sản phẩm văn hóa phi bản sắc?

Manga có thể được xem là ví dụ điển hình cho cái mà nhà triết học nghệ thuật đương đại Noel Carroll định danh là “nghệ thuật đại chúng” (mass art). Trong kỳ trước chúng tôi đã phân tích về chức năng của một phương tiện giải trí đại chúng mà manga thực hiện trọn vẹn.

Hạt táo (Appurushido) của Shiro Masumune. Đa phần các nhân vật được gọi bằng các tên theo thần thoại Hi Lạp như Gaia, Athena, Hades…

Manga và công nghệ thông tin đại chúng

Đặc điểm thứ hai mà Carroll nêu ra về nghệ thuật đại chúng là sự gắn kết mật thiết với sự lan rộng các công nghệ hiện đại của ngành công nghiệp truyền thông. Điều này được minh chứng trực tiếp qua sự khai sinh và phát truyển của dòng truyện tranh (comic trips) ở phương Tây. Ở đây, Carroll nhắc đến “hệ thống phân phối hàng loạt” có khả năng gia tăng mức độ tiếp nhận tối đa. Ở phương Tây, truyện tranh xuất hiện khi tỉ lệ người dân biết chữ tăng lên và hình thành thói quen thích đọc báo. Khi Yellow Kid (Đứa trẻ da vàng)của Richard Outcauld – cuốn truyện tranh đầu tiên của Mĩ – ra mắt trên tờ New York Worldtrong khoảng 1895-1896, series này đã làm tăng đáng kể lượng phát hành của tờ thời báo. Từ 1895 đến 1901, Outcault cùng các họa sĩ thị trường khác cùng thời đã cải tiến công nghệ in ấn comic, bố trí lại cách sắp xếp hình họa và ô chữ thuyết minh để hình thành các quy tắc truyện tranh cơ bản ngày hôm nay. Comic từ đó nhanh chóng trở thành điểm nhấn của ngành truyền thông in ấn Mĩ, xuất hiện trên hơn 80 tờ báo ở 50 địa điểm khác nhau tính đến năm 1908. Từ thập niên 1920, truyện tranh đã được hàng triệu người đón đọc và trở thành một phần tất yếu của đời sống thường nhật Mĩ. Thông qua báo và tạp chí, truyện tranh được nâng lên thành biểu tượng mới của văn hóa quốc gia, thành biểu tượng hình ảnh góp phần lan tỏa ý thức về một “cộng đồng tưởng tượng” ở người Mĩ.

Vậy có thể nói gì về trường hợp truyện tranh Nhật Bản? Ở Nhật, truyện tranh ban đầu phát triển như một làn sóng văn hóa đại chúng được nhanh chóng du nhập từ phương Tây vào khoảng cuối thế kỉ 19. Một trong những vị cha đẻ sáng lập nên manga Nhật Bản, Rakuten Kitazawa (1876-1955) ban đầu nghiên cứu các bức tranh biếm họa phong cách Tây phương, đặc biệt là trong tác phẩm của Outcault và Rudolph Dirk. Từ 1902, Kitazawa bắt đầu xuất bản tác phẩm của riêng mình trên thời báo Jiji Shimpo. Một họa sĩ manga thời kì đầu khác nữa là Ippei Okamoto (1886-1948), chịu ảnh hưởng sâu sắc của lối vẽ phương Tây. Năm 1917, Okamoto xuất bản series truyện tranh Tiểu thuyết hình ảnh: Người đàn bà nghìn khuôn mặttrên tạp chí Fujokai (Thế giới phụ nữ). Có thể thấy sự bùng nổ của công nghệ in ấn mới đã đưa tới sự gia tăng chóng mặt của các ấn phẩm cũng như nhu cầu tiêu thụ các ấn bản truyện tranh. Khởi từ báo và tạp chí, manga Nhật nhanh chóng được xuất bản dưới dạng những bộ truyện dài tập riêng biệt. Sự phát triển của manga đi liền với quá trình công nghiệp hóa theo chiều hướng hiện đại của quốc gia Nhật Bản, là một phần quan trọng tạo nên bản sắc tập thể mới của Nhật Bản. Ngành công nghiệp manga và anime, bởi thế, được ví như một tuyên ngôn bản địa cho “không gian đa phương tiện” toàn cầu, thể hiện rõ nét ở sự lưu thông đại chúng ngôn ngữ hình ảnh, ban đầu thông qua sách báo và truyện tranh in rồi càng mở rộng thêm qua các phương tiện điện tử như phim hoạt hình, trò chơi điện tử, các trang mạng và các phần mềm di động. Theo thống kê, có tới trên 2/3 tổng dân số Nhật (hơn 80 triệu người) dùng điện thoại di động và đọc các ấn bản manga trên di động. Trong đó, NTT Solmare là công ty phân phối hàng đầu với hơn 3 triệu bản manga được tải xuống chỉ trong tháng 3 năm 2016 (J-CAST 2016).

Chủ nghĩa dân tộc mềm

Trong thời kỳ nhảm nhiệm ngoại trưởng Nhật Bản, ông Taso Aso thậm chí còn biến manga và anime thành một công cụ ngoại giao hiệu quả. ​

Nhiều ý kiến xem sự nổi tiếng toàn cầu của manga cũng như anime như là bằng chứng cho “sức mạnh biểu đạt” (expressive strength) đặc biệt của các họa sĩ Nhật Bản. Việc tìm cách truyền bản sắc dân tộc vào các sản phẩm văn hóa đã có một truyền thống khá lâu đời ở Nhật, và bùng nổ vào đầu thế kỉ XX như một phản ứng trước những thách thức của đòi hỏi hiện đại hóa và Âu hóa. “Bản sắc Nhật” (Japaneseness) vốn được đồng nhất với các biểu tượng văn hóa cao cấp như Thiền, Trà đạo hay Tranh phù thế. Đến thập niên 1980, Honda Civics và Sony Walkmans cũng được kể thêm như là những biểu tượng mới của sức mạnh công nghệ cao Nhật Bản. Nhưng, trước sự suy sụp kinh tế đầu thập niên 90, quyền lực văn hóa mềm bắt đầu lấn sân mĩ thuật cao cấp và đồ điện tử để trở thành những thần tượng thời thượng nhất của bản sắc Nhật. Đó cũng chính là điềumà nhà nghiên cứu văn hóa và truyền thông KoichiIwabuchi ở Đại học Monash Melbourne định danh là “chủ nghĩa dân tộc mềm” (soft nationalism).

Vậy manga, anime và trò chơi điện tử đã biểu thị một “chủ nghĩa dân tộc mềm” Nhật Bản như thế nào? Một phần, nó gắn với “tính độc đáo” mà văn hóa Nhật Bản nỗ lực gây dựng trong sự tự đối lập với các quốc gia khác, nằm trong dòng mạch không ngừng kiếm tìm “linh hồn quốc gia” được khởi phát từ những năm đầu thập niên 80. Đến năm 1994, sự gắn kết anime-manga-chủ nghĩa dân tộc hiện diện rõ nét trong cuộc tranh cãi về bộ phim hoạt hình Vua sư tử. Vào thời điểm đó, một số họa sĩ manga Nhật Bản và người hâm mộ cáo buộc Disney ăn cắp ý tưởng từ bộ truyện tranh của tác giả Nhật Bản nổi tiếng Osamu Tezuka Janguru taitei (Chúa tể rừng xanh, được xây dựng trong phiên bản Mĩ dưới hình ảnh sư tử trắng Kimba). Hiện tượng này là biểu thị rõ nét của lòng kiêu hãnh dân tộc. Sau đó, phải kể đến sự can thiệp của Chính phủ Nhật Bản trong việc đưa ra nhiều chính sách thúc đẩy khiến manga trở thành những mặt hàng xuất khẩu trọng yếu ra quốc tế. Ngoại trưởng Taso Aso thậm chí còn biến manga và anime thành một công cụ ngoại giao hiệu quả. “Quyền lực mềm” này có giá trị lớn trong việc “thúc đẩy hình ảnh thương hiệu Nhật Bản” bởi nó được cho là nghiễm nhiên ánh xạ “tình cảm và lối tư duy người Nhật”. Chẳng hạn, việc sử dụng anime như một chiến lược ngoại giao có thể thấy rất rõ trong đường lối trao đổi văn hóa của Bộ Ngoại giao Nhật với Iraq. Khi cho phát sóng bộ hoạt hình Captain Tsubasa (Đội trưởng Tsubasa)ở Iraq vào thời điểm nước này đang phải đối mặt với chiến tranh, một viên chức Nhật phát biểu: “Chúng tôi tin rằng trẻ em, thế hệ quyết định tương lai của Iraq, sẽ được sống với những niềm ước mơ và hi vọng khi xem chương trình này, không chỉ vậy, còn nâng tình cảm Nhật lên một tầm cao mới”. Trong thực tế, không thể phủ nhận, bộ anime đã gây được cơn sốt và tạo ra được cả một làn sóng say mê bóng đá ở giới trẻ Iraq, một niềm thích thú say mê “kiểu Nhật”. Ở đây, hình họa Nhật Bản (Japanimation) đã thực sự được sử dụng như một mã văn hóa Nhật. Đội trưởng Tsubasatruyền đạt một tinh thần Nhật yêu hòa bình, yêu thể thao và hết mình vì công bằng chính nghĩa. Nhân vật chính trở thành “hình ảnh thương hiệu” quảng bá cho nước Nhật cũng như cho các mặt hàng Nhật Bản. Nói cách khác, manga và anime đã cho ra đời những mẫu hình tượng đậm chất “Đông phương luận” về một nước Nhật đang không ngừng biến chuyển phức tạp.

Mặt khác, Iwabuchi cùng nhiều người khác đã chỉ ra sự mâu thuẫn tồn tại ở ngay tâm điểm của “chủ nghĩa dân tộc mềm” này. Hình họa Nhật (gọi chung cho cả manga và anime), trên tất cả, nhắm tới mục đích phát hành xuyên-quốc gia và lượng tiêu thụ hàng loạt. Nhiều ý kiến cho rằng khi những tượng đài văn hóa Nhật càng lúc càng lan rộng trên phạm vi toàn cầu, sẽ khó khăn hơn để nhận biết được nét đặc trưng văn hóa của các vật phẩm ấy bởi “ngay trong khi đạt đến sức hấp dẫn phổ quát, lại đồng thời dẫn tới sự biến mất của một ‘bản sắc Nhật’ đặc thù”. Chẳng hạn, không dễ xác định sự gắn kết giữa bộ truyện Đội trưởng Tsubasa với văn hóa Nhật. Bộ truyện không biểu thị một “chất Nhật Bản” theo cách McDonald và Disney biểu thị “chất Mĩ”. Từ góc nhìn này, có thể khẳng định manga mang tính “phi bản sắc”, mà nói như Iwabuchi, “bị xóa mờ về chủng tộc, dân tộc và văn hóa hay xóa bỏ các đặc điểm quốc gia/dân tộc”. Chẳng hạn, bộ truyện Hạt táo (Appurushido)của Shiro Masumune được tạo hình dựa trên đồ họa máy tính, lại là truyện kể hậu-tận thế về một nữ chiến binh đánh thuê tên là Deunan Knute. Cảnh tượng được vẽ, chẳng hạn như cảnh “Trận chiến trong thành phố” khắc họa một thành phố không tưởng có tên là Olympus. Cả thành phố này lại được điều khiển bởi một siêu máy tính tên là Gaia. Dù một số nhân vật trong truyện vẫn được đặt theo tên Nhật Bản như Hitomi và Yoshisune, đa phần các nhân vật khác được gọi bằng các tên theo thần thoại Hi Lạp như Athena, Hades. Sự pha trộn giữa tên Nhật với tên Hi Lạp, thậm chí đặt kề các vị thần Nhật Bản bên cạnh các vị thần Hi Lạp trong bộ truyện minh chứng cho nhận định của John W. Treat, nhà nghiên cứu tại Khoa Ngôn ngữ và văn chương Đông Á, Đại học Yale: “Giờ đây tôi không thể viết hay nghĩ về văn hóa đại chúng Nhật Bản mà không liên hệ với phần còn lại của thế giới”. Có thể nói, sự quy chiếu về một nền văn hóa gốc ở các bộ truyện manga gần như hoàn toàn mờ nhòe, từ cách trình hiện cảnh quan đến xây dựng nhân vật. Như Iwabuchi kết luận, “chìa khóa cho sự thành công toàn cầu của hình họa Nhật là nó có thể thỏa mãn được mọi thị hiếu tiêu dùng cũng như những truyền thống văn hóa bên ngoài nước Nhật”. 

Tính phi bản sắc về mặt văn hóa cũng nới rộng phạm vi hoạt động của loại hình phương tiện. Manga dần không còn là thể loại độc quyền của Nhật Bản mà đã có sự lan tỏa đặc biệt khắp châu Á, chẳng hạn, đưa đến sự hình thành của Manhwa – phiên bản manga của Hàn Quốc. Manga kiểu Mĩ cũng dần xuất hiện với tác giả tiên phong là Fred Gallagher. Trong xác nhận của Giám đốc biên tập TokyoPop, “manga đến nay đã là một phong cách kể truyện bằng hình ảnh mang tính quốc tế, vượt ra bên ngoài mọi biên giới quốc gia. Chúng ta đang được chứng kiến quá trình toàn cầu hóa mạnh mẽ của thể loại này”. Các diễn ngôn dân tộc tính như tình yêu thiên nhiên kiểu Thần đạo, tinh thần vĩnh cửu hay sự hài hòa trên tinh thần Phật giáo, khi đó, trở thành một cái bẫy lỗi thời khi phân tích manga. Đó, như nhà phê bình điện ảnh Toshiya Ueno lập luận, là lối tiếp cận Đông phương luận thô thiển với thể loại này. 

Tác giả

(Visited 16 times, 1 visits today)